Programación Orientada a Objetos en JavaScript Explicado con ejemplos

Los métodos definen el comportamiento de un objeto y pueden ser utilizados para realizar acciones o manipular los atributos del objeto. En lugar de pensar en el programa como una serie de instrucciones lineales, en POO se piensa en términos de entidades del mundo real y cómo interactúan entre sí. Esto permite una mayor modularidad y flexibilidad en el código, lo que facilita su mantenimiento y escalabilidad. Las variables y constantes incluidas en una clase se denominan propiedades, y se utilizan para guardar información relacionada (se suele denominar estado).

La definición de clases es un paso fundamental en el proceso de modelado El mejor bootcamp de programación en el mundo: por qué elegir TripleTen para entrar en TI, ya que proporciona la estructura y el comportamiento básico de los objetos que se crearán a partir de ella. Es importante destacar que los atributos y métodos pueden tener diferentes niveles de acceso, como público, privado o protegido. Esto define quién puede acceder y modificar estos elementos dentro y fuera de la clase. Ahora que conocemos los beneficios del modelado orientado a objetos, es importante comprender los conceptos básicos de esta técnica para aplicarla de manera correcta en el desarrollo de software.

¿Cuáles son los principales conceptos de la programación orientada a objetos?

Los objetos y las clases representan código subyacente, ocultando los detalles complejos al usuario. Continuando con el ejemplo anterior, no es necesario que conozcas todos los detalles sobre cómo funciona el motor de un coche para poder conducirlo. La encapsulación de cada objeto es responsable tanto de su información y de su estado. El único modo en la que esta se puede modificar es a través los propios métodos del objeto. De esta manera, los atributos internos de un objeto son ser inaccesibles desde fuera, pudiéndose modificar sólo llamando a las funciones correspondientes. Así se consigue mantener el estado a salvo de usos indebidos o que puedan resultar inesperados.

Debido a la gran similitud de las construcciones básicas del lenguaje, el código C es relativamente fácil de incorporar a C++. Por ejemplo, una relación de herencia se representa mediante una línea con una flecha que apunta hacia la clase padre. Una relación de asociación se representa mediante una línea que conecta las clases, con un símbolo indicando la multiplicidad de la relación. En este caso, se crea un nuevo objeto de la clase «Persona» y se guarda en la variable «persona1». Este objeto tiene acceso a los atributos y métodos definidos en la clase, y se pueden asignar valores a los atributos y llamar a los métodos según sea necesario.

Identificación de objetos

Además, ha producido un gran impacto en el mundo y la revolución tecnológica en la sociedad pues gracias a ella se han creado algunos de los lenguajes de programación más relevantes en el mundo. La programación orientada a objetos surgió como una alternativa a estas características de la programación estructurada. La Programación Orientada a objetos permite que el código sea reutilizable, organizado y fácil de mantener. Sigue el principio de desarrollo de software utilizado por muchos programadores DRY (Don’t Repeat Yourself), para evitar duplicar el código y crear de esta manera programas eficientes. Además, evita el acceso no deseado a los datos o la exposición de código propietario mediante la encapsulación y la abstracción, de la que hablaremos en detalle más adelante. Los conceptos de la POO tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard, del Centro de Cómputo Noruego en Oslo.

  • Además del bloque try-except, Python también ofrece la posibilidad de lanzar excepciones manualmente utilizando la instrucción raise.
  • Como ya sabrás, los programadores pasan mucho más tiempo leyendo código que escribiéndolo.
  • Una de las alternativas que pueden ser utilizada ante la programación orientada a objetos es la programación funcional, un tipo de paradigma de programación bastante popular principalmente en el campo académico.

Además, a veces es necesario acceder a información encapsulada en otra parte de un programa. El tercer criterio esencial en la definición original de Alan Kay de la OOP es la asignación dinámica de métodos en tiempo de ejecución. Esto significa que la decisión sobre qué código se ejecuta cuando se llama a un método solo tiene lugar cuando se ejecuta el programa. En consecuencia, puedes modificar el comportamiento de un objeto en tiempo de ejecución. Las interfaces son una herramienta poderosa en la POO, ya que promueven la reutilización de código y aseguran que ciertas clases tengan comportamientos esperados, actuando como un estándar que debe seguirse. Además, ayudan a desacoplar el código, permitiendo que los sistemas sean más flexibles y adaptables a cambios futuros.

Probar nuestras clases

Además, nos ayudan a encapsular la lógica de nuestro código y a reutilizarlo en diferentes partes de nuestro programa. La programación orientada a objetos es un enfoque de desarrollo de software que se basa en la creación de objetos, la definición de sus atributos y comportamientos, y la interacción entre ellos para lograr un objetivo. Una clase es una plantilla, que define de modo genérico cómo serán los objetos de un determinado tipo. La abstracción es el proceso de simplificar un objeto o un sistema complejo mediante la identificación de las características y comportamientos esenciales y la eliminación de los detalles innecesarios. En la POO, esto se logra mediante la creación de clases abstractas e interfaces, que definen una estructura común y establecen un conjunto de métodos que deben implementarse en las clases derivadas.

  • Sin embargo, tener conocimientos básicos de programación puede ser beneficioso para comprender mejor los conceptos del modelado orientado a objetos.
  • Una cadena es una colección de datos (caracteres) y comportamientos (upper(), lower(), etc.).
  • El coche comparte información pública mediante las luces de freno o intermitentes para indicar los giros (interfaz pública).
  • Este lenguaje es un excelente ejemplo del estilo de programación estructurada según la programación imperativa Sin embargo, es posible emular enfoques orientados a objetos en C.
  • Smalltalk (1972 a 1980) es posiblemente el ejemplo canónico, y con el que gran parte de la teoría de la programación orientada a objetos se ha desarrollado.
  • Hoy en día, la POO es el paradigma que más se usa para diseñar aplicaciones y programas informáticos.

Cada objeto tiene su propio estado y comportamiento, y se comunica con otros objetos a través de mensajes. Al heredar de una clase, la clase hija adquiere todos los atributos y métodos de la clase padre. Esto significa que la clase hija puede utilizar los atributos y https://www.diginota.com/el-mejor-bootcamp-de-programacion-en-el-mundo-por-que-elegir-tripleten-para-entrar-en-ti/ métodos de la clase padre sin necesidad de definirlos nuevamente. Un método se define utilizando la palabra clave def, seguida del nombre del método y los parámetros entre paréntesis. El primer parámetro siempre debe ser self, que hace referencia al objeto actual.

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